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Sonic Free Riders


我對這款遊戲的期望原本是很大的,因為從各方面看來,它都是體感遊戲經典 AntiGrav 的精神繼承者。雖然那是 PS2 體感攝影機 EyeToy 的專屬遊戲,但是型態與機制的近似,讓人很難相信新秀沒有借鑑前輩。

只是,我真的有些失望了!尤其是剛上手的時候。

首先,完全沒有翻譯的日文說明書讓我嚇了一跳,台灣人的日文已經強到這種程度?我雖然喜愛日本文化,可是日文卻是不行的,代理商真的有些失職了!而且我那些從事日文翻譯的同行們,豈不少掉了許多工作!

幸好,遊戲中的語音和文字都是英文的,這樣我還可以理解。只是不知道英日雙語都不通的玩家應該如何是好?當然,已有多年未購入日文版遊戲的我,可能是少見多怪了。可是多見不怪也未必是好事吧?

至於遊戲本身的許多部分都屬水準以上之作:賽道場景、音樂、過場劇情動畫雖然不會讓人驚豔,卻也展現了音速小子遊戲應有的多彩多姿與天真爛漫。

只是重點來了:控制!本遊戲既然是 Kinect 專屬的,所以基本上只有兩種控制方式,也就是「體感」與「聲控」。

「聲控」其實只能用來選擇選單的項目,而且僅支持英文,除非將 360 主機的語言設定為「英文」,也就無法動用。基本上,只要英語發音偏差不大,還算是相當有效的。

可是用體感方式控制選單就很麻煩。這些選單項目分布在一個立體大圓環上,玩家必須用手快速揮過空中 -- 不需要用力,但是要快,而且揮動的弧度必須符合立體大圓環的曲線,才會轉動到不同的項目。這絕對是我目前玩過所有 Kinect 的完整和試玩版遊戲當中,最難控制的選單!

 

 

 


不過這和遊戲中角色移動的控制比起來,真的是可以忽略不計的小問題!

在進行遊戲時,玩家必須是側對一邊,貌似橫踏在虛擬的飄浮滑板之上。雖然必要時可以跳轉 180 度而面對相反的另一邊,可是絕對不能將身體正對 Kinect 攝影機,因為 Kinect 會將這樣的姿勢視為減速煞車!

所以控制左右移動與轉彎的方法只有將身體左右傾斜,既然身體原本就是側對 Kinect,向前方傾斜自然較為容易,可是要向後方傾斜,那就對大肚子與腰力不濟者形成考驗了!

 

 

 

偏偏 SEGA 的開發團隊放在每場比賽之前的「校正步驟」又用了不當設計:引導精靈會要求玩家隨著他的左右移動繞過幾個路錐,於是多數玩家都會很認真地前後大幅傾斜身體以便繞過,結果到了比賽中卻往往控制不靈,根本就難以平移或轉彎!

某些聰明的玩家赫然發現:校正的時候其實只需要稍微移動一點點,對那些路錐根本就無需理會!另外用手臂伸向意圖轉彎的方向也大有幫助。我照著這些建議去做,果然立竿見影,馬上就取得顯著的改進!

不過即使如此,方向控制的靈敏度也只是勉強可以接受。不過這又與設計有關:這款遊戲其實不是與其他許多 Kinect 遊戲相同的純粹運動遊戲,而是可以鍛鍊角色多項屬性值,含有 RPG 精神的混合產物。玩家甚至可以用比賽獎金向商店購買不同屬性的滑板,然後在自由比賽模式下先行裝備。

所以,許多玩家或評論者的抱怨固然都很真實,可是他們可能直到放棄為止,都還沒意識到:除了體感偵測確有不當之處以外,不同角色的能力 (包括轉彎、衝刺、力量等等),其實還可以透過苦練與裝備來設法加強!

至於賽道本身,若是沒有加速或打擊對手的道具,在一些障礙較多的關卡中,真的不會比嚴肅的賽車遊戲更加輕鬆。熟悉路線、避開陷阱、精通控制,可說是度過困難關卡的幾項要訣。

基本上,我覺得這款遊戲還是有不少可取之處。只可惜非但設計上存有缺陷,就連市場定位也出現了問題。

第一波的 Kinect 遊戲多數都是單純的運動類型,玩家只需要體力好、反應快、動作靈敏,就可以度過所有的難關;若是條件不足的話,至少也可以從簡單的關卡取得滿足感,因此非常適合一般的休閒玩家 (Casual Gamer) 。

Sonic Free Riders 則並非如此單純,除了體力、反應、動作之外,也必須相當有耐心地練習控制、增進角色能力與購入裝備,其實真的可以號稱是硬核玩家 (Hardcore Gamer) 遊戲了!

只是 SEGA 幾時有向玩家如此宣傳說明?不明究竟的玩家更是不可能猜想的到這點,再加上設計的缺陷,無怪乎在網上早已惡評如潮了!

總之,遊戲新手或是厭惡挫折感的玩家,最好還是避開這款遊戲。不過擁有國父十次革命精神,覺得自己有挺過多次失敗的毅力,更有透過學習不斷進步潛力的玩家,還是可以考慮入手的!

至於我呢?也只能感嘆經典難以重現,在下一個更好的同類型遊戲推出之前,先在其中打發時間了。

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