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由英國遊戲開發商 Rare 製作的第一代《Kinect 運動大會》,據稱在全球銷售量高達 300 多萬單位,是目前為止最暢銷的 XBox 360 Kinect 體感遊戲,事實上已經成為 Rare 現階段的招牌產品。現在相隔將近一年推出的第二代,其成果究竟是一舉突破還是新不如舊?作者將在以下說明自己的看法。

 

Kinect 運動大會第二季




其實,相較於第一代遊戲,第二季的一些進步可說非常明顯。

首先,六項截然不同的運動類別:美式足球、棒球、飛鏢、高球、滑雪、網球,展現了提供全新內容而不炒冷飯的誠意。

其次,功能表的設計變得較為單純直接。例如進行遊戲之前就必須先挑選好電腦對手的難度。這一代的難度共分三級:新手、職業、冠軍,必須先攻克較低的難度才能解除鎖定更強的對手。第一代雖有四種難度等級的對手,難度的選擇卻沒有如此清晰明白。

此外,動作教學的部分,也從簡單的人形線條動畫,變成由真人示範的影片,雖說多數的演員並不賞心悅目,只有示範高球的美眉比較可愛,但總算是親善許多。

運動遊戲究竟能夠消耗掉多少熱量,應該是許多渴望瘦身者所關切的重點。在這一代只要不關閉追蹤卡路里消耗的選項,就能在每場遊戲過後,明確看到這場遊戲所消耗的卡路里數目,
以及啟動遊戲光碟和登入之後,目前為止所消耗的卡路里總數。

幾道語音控制命令的存在,對於台灣和其他尚未取得 Kinect 語音功能支援的地區,雖說不無遺憾,但幸好沒有任何語音命令是不能以動作或手勢取代的。因此,儘管需要變更主機的語言設定 (例如,變成美國英語) 才能執行語音命令,堅持本土語言設定的玩家卻也不至於屈居劣勢。

這次與第一代相同的特點之一,就是雖然並不需要任何實體控制器,但在某些項目卻可使用真實的運動器材享受更實在的感覺。其中最明顯的就是與第一代桌球類似的網球,我嘗試將電蚊拍當成網球拍的結果是完全可行,這樣看來無論是高爾夫球桿或棒球球棒應該也能派上用場。只是長形的器具對傢俱與家電的威脅很大,尤其家中的天花板若是不高,脆弱的燈飾更是岌岌可危!我在第一代就以空手的排球扣殺將吸頂燈的燈罩弄得半毀,這次更是
在用電蚊拍進行網球扣殺時不慎毀掉整個燈罩!因此,想要使用真實或替代運動器具的朋友還請慎重考慮。

所有運動項目也和第一代一樣,除了可以選擇分割畫面的現場雙打模式,也可以進入 XBox Live 配對的線上模式。另外還有新的「挑戰模式」,也就是以特定迷你遊戲的所得分數挑戰好友,好友必須贏得比你更高的分數才能回應挑戰成功。在選擇所要挑戰的好友時,畫面還會標識這些好友是否有購買這款遊戲。基本上這並不是真正的線上遊戲模式,但應該能使好友之間的競爭意識
大為提升

 

刻意製造喜劇效果的 啟動預告片(英語)

 

以下是我針對六個運動項目的觀察與感想:


1. 美式足球

台灣的玩家應該對風行美國的這項運動相對陌生。在此略過其中的細節,因為即使已經簡化許多真實比賽環節,遊戲流程依然極為繁複。基本上,玩家會有兩種動作:傳球給三名隊友之一 (揮動手臂),以及持球向前「跑陣」並規避敵隊的「擒抱」 (原地跑步及側向移動)。最終目的是持球到達陣區得分,或是在難以達陣的情況下踢球「射門」取得達陣的一半分數。

傳球的動作只涉及三個方向:左、中、右。玩家需要在綠色指標亮起後及時將球傳出,等待三名隊友跑得更遠再傳未必是明智之舉,因為敵隊可能會在此之前已經擒抱玩家扮演的四分衛,於是有限的四次進攻機會就此少掉一次!

比較有問題的是跑陣時的左右偏移程度有相當大的侷限。基本上,原地跑步原本就不是很自然的動作,還要同時左右偏移,卻又難以取得理想的效果,想要連續閃過三名敵隊球員的擒抱真的非常困難。雖說這可能反映了真實比賽的難度,並讓玩家不至於勢如破竹地全破敵隊防禦,依然是很容易讓人不滿的設計。

另外還有進攻戰術的設定,玩家可以自行挑選,或是讓電腦扮演的教練挑選戰術。對美式足球一竅不通的我,雖然已經增加不少相關知識,但對這些戰術的意義依然毫無概念,也就難以體會其中的奧妙。網上一些老美評論者反而對戰術的粗糙程度與有限選擇相當失望。這種兩面都不討好的情況,足以讓人體會運動電玩遊戲的設計其實遠比想像中要困難得多!


 

2. 棒球

玩家主要扮演打擊手或投手,在接高飛球時也會扮演外野的守備球員。兩隊中只要有一方連續領先兩局就會獲得勝利。

玩家打擊時可以選擇左打或右打,壞球並不存在,揮棒落空三次自然就被三振出局。擊出的球若是高飛球,被守備球員接到就是接殺,接不到則自動成為安打。否則,玩家就必須以原地跑步的方式衝向一壘,在接近壘包時還可停住並伸出一條腿以進行滑壘動作。

防禦局的投手只能以直球、曲球配合快球、慢球。遊戲有時會提示打擊手不喜歡的球路,這時玩家即可針鋒相對、投其所「惡」。但是到了冠軍隊手的難度,這些提示就變得相對稀少,經常只會出現表示資訊不明的問號。接高飛球時必須將手移到畫面上指示的位置,有時候沒接好還有用另一隻手再接彈球的機會,但這只會比第一次接球更難成功。投手也有直接接殺的可能,只是反應當然必須夠快。
另外,冠軍對手的打擊群非常變態,一般玩家扮演的投手恐怕很難壓制他們的火力,至少我個人都有想請王建民上身的念頭了!

 
棒球項目的設計並沒有太大的問題,但是這種短時間內連續爆發多次劇烈動作的考驗,多少讓平生很少接觸棒壘球的我瞭解:為何棒球選手的運動傷害會如此之多!若是暖身運動沒有做好,又在短時間內拚命揮棒或投球,受傷的可能性實在太高了!

另外,由於是台灣的國球,台灣玩家的反應可能會近似於美國玩家針對美式足球的態度 - 也就是覺得製作得不夠細膩深刻。不過考量僅佔有全遊戲六分之一的開發資源,以及主打休閒玩家的取向,能夠做到這種程度已經算是合格了。


 

3. 飛鏢

這是讓人期望很大,卻也有點失望的一項。感覺上,這種比較緩和的運動與第一代中的保齡球有著類似的作用,也就是讓難以進行劇烈運動的人們能夠活動一下筋骨。

首先,必須選擇現實環境中擺設電視的高度,否則擲出的飛鏢會偏差過大。這項校準設定只有高、中、低三種選擇。基本上,中低位置應該很少有機會派上用場,大多數的玩家都會適合選擇最高位置。

然後,可能會讓一些玩家喜愛,卻讓我覺得掃興的是類似 FPS 遊戲中的「瞄準指標」。只要做出握著飛鏢姿勢的單手沒有移動過快,畫面上就看得到這個隨之移動的瞄準指標。只是想要射得準,還必須將伸長的手臂快速穩定地拉向頭部,才能將指標轉變為「鎖定」狀態,此時穩穩射出的飛鏢即使無法百發百中,至少也不會太過離譜。

這種設計也許是迫不得已的選擇,畢竟如果隨便就能準確射中的話,太低的難度就會讓遊戲提早結束。但這也讓遊戲的整體操控感不夠
直覺化,而這並不符合「以身體做為控制器」、「跳過學習操縱硬體控制器障礙」的一些體感控制理念!幸好,在精確度要求不高的迷你遊戲中並不需要鎖定,只要描準再做出拋擲動作即可射中,感覺也就爽快得多。


 

4. 高球

高爾夫球最近隨著曾雅妮的揚威國際而更為走紅。但是這種據稱在台灣佔有 100 多座場地的「貴人交際活動」真的平民化了嗎?

這項運動可以選擇單洞賽、9 洞賽或 18 洞賽,並可選擇至少 9 個不同場地。玩家在擊球之前將手掌放在眉頭上方做出眺望姿態,即可用鳥瞰的角度一路審視直到洞口的場地。另外擊球或推桿之前還可以用語音或手勢來變更球桿,或是進入練習模式以觀察採用不同擊球力道與角度的可能落點。不過,看到那麼多編號不同的球桿,我根本就一頭霧水,哪裡分得清楚它們之間的差別!

從門外漢的角度來看,我覺得擊球動作的偵測還算不錯,只是揮動手臂做出揮桿動作的速度與力道很難拿捏得當。尤其在果嶺上 (近洞) 的推桿更是難以掌握。這點也剛好符合現實中這項運動的困難之處。

我覺得 Rare 對高球關切的程度應該是六項運動之最,這不知是否與其場地的規模及貴族氣息有關,或許在開發團隊中剛好有幾位蘇格蘭人 (蘇格蘭正是高球運動的發源地)?但是許多人對這項運動的反感也是很深的。不知 Rare 對此投入的心血與資源是否能夠得到適當的報酬?


 

5. 滑雪

這是頗有速度快感的下坡滑道競速賽,可以
選擇三個不同的賽道,並以兩次滑行的時間長短一決勝負。身體左傾或右傾以調整偏左或偏右滑動的機制簡單有效。玩家必須通過所有旗門才不會被加罰時間。但只有在冠軍對手的難度下,通過多次旗門的要求才會開始形成挑戰。

其實,這也是第二季頗有流暢感的少數項目之一。只可惜每次滑行僅有一分鐘左右的時間,讓人不免有些意猶未盡。

當然,這滑行的賽程之所以會如此短暫,也與「柔軟運動」的本質脫不了關係。必須維持彎腰躬身姿勢才能一直快速滑行的要求,雖然不像利於瘦身的「有氧運動」一樣能讓人心跳加速、汗如雨下,時間一久卻也是很累人的。不過總體而言,還是讓人覺得這種單純的模式很可惜地錯失了許多可能增添的有趣內容。


 

6. 網球

在冠軍對手的難度下,由於雙方比較勢均力敵、有來有往,也是很有流暢感的項目。在更簡單的難度之下,則會太過容易擊敗對手,兩三下就能達成破局獲勝的戰果,結果反而不太有成就感。

控球是這項運動的關鍵,無論是正拍或反拍,在擊球之前都必須先跨出一步才能加快球速,由上往下揮拍則會減慢球速。玩家若是被對手的球吊到場地的一側,而且虛擬玩偶的身體在急於救球後失去平衡,這時對手卻將球回擊到另一邊,即使在現實中擁有一雙飛毛腿,卻也不可能有飛撲救球的機會!

因為此項目中的虛擬玩偶非但不能縱向上網,就連大幅度的橫向移動也由系統自動控制,這應該是考量 Kinect 鏡頭的水平方向覆蓋範圍,以及一般玩家的有限活動空間之後,
不得不做的設計決定。然而,這種不能如實反映身體移動的情況,依然讓人覺得十分遺憾!


其他模式

除了美式足球以外,其他五個運動項目都有附帶一個迷你遊戲。除了棒球類的「全壘打英雄」比較老套,這些迷你遊戲的創意都頗為不俗。我個人最喜歡的是網球類的「扣殺之王」,不但可以多次享受殺球的快感,還可以虐待許多吉祥物!當然,這些迷你遊戲是否值得一玩再玩則是因人而異的問題。

「快速遊戲」模式有點像是第一代的「燃燒熱量大挑戰」套件,但重點不在於燃燒熱量,而在隨性地進行任意運動項目。玩家先選擇好要使用哪隻吉祥物做為控制的虛擬玩偶,接著系統便會以轉輪來隨機選擇主要項目或是迷你遊戲,玩家即可逐一進行比較簡短的賽事。主要項目都只有一局,迷你遊戲則會更為短暫。若是不喜歡轉輪隨機選擇的遊戲,還可以在 10 秒倒數時間內選擇再次轉輪。

 


實際遊戲畫面與解說較多的 正式預告片 (英語)


結論

《Kinect 運動大會第二季》在某些方面確實有了明顯的進步,但也有一些表現反而不如前作。雖說第一代遠稱不上完美,但在許多運動項目,尤其是桌球、沙灘排球與足球,都能讓玩家享有一氣呵成、淋漓盡致的流暢快感。

第二季則可能因為所選擇運動本質不同的緣故,就比較缺乏這種流暢感 -- 美式足球的陌生感不是那麼容易克服,
感覺上等待開始動作的時間太多了些。棒球的揮棒與投球動作則是短暫爆發,不停重複。擲飛鏢必須謹慎瞄準,難以求快。高球在現實中原本就是打打停停走走,從來都不以刺激緊湊著稱。堪稱流暢的網球也有橫向移動時「身不由己」的遺憾。至於滑雪雖然快速流暢,卻又缺乏有氧運動的燃燒熱量效果。

所以在我的心目中,運動大會第二季雖然也是優質的遊戲,但是第一代若有達到 100 分之中的 85 分,第二季則會落在 75 與 80 分之間。雖說這款遊戲想必還會推出額外的套件,目前就打出成績也許有些武斷,但是想要憑藉補充性質的套件脫胎換骨還是非常困難的。

當然,我相信這次的開發人員也像第一代一樣投注了許多心力,單看這款遊戲的諸多充實內容即可證明這點。只是創作者都免不了這類體驗:投注相同或更多心力的作品,未必就能獲得預期中應有的讚賞與肯定!這也是創作完成後所必須面對的現實問題。

Rare 絕對是英國以至於全球的重要遊戲開發商之一,但是他們目前的這個主力作品系列已經呈現了下滑的趨勢。雖然情況並不嚴重,但是也該未雨綢繆了。無論是在 Kinect 類別中另闢蹊徑,或是重拾過去的經典之作並加以再造,應該都是他們可以考慮的選項,希望他們多多加油吧!

 

最後,以下是長達 40 分鐘的英語示範影片 (感謝左邊那位老兄了,他讓平日為一身贅肉感到自卑不快的我,今天相對開心得多!:-p )

 


 

補記:
微軟在 11 月 7 日推出了可供玩家免費下載的《Kinect Sports: Season Two 挑戰套件 1》,針對六個主要運動類別,各增添了一個迷你遊戲。其中美式足球的踢球射門和高球的近洞切球都加入了隨機不定風向的因素。棒球的接殺高飛球和網球的回拍則加入了一觸即死的「炸彈球」。飛鏢必須盡快根據簡單算式的答案射到正確的數字區域。至於滑雪則是盡量敲響沿路的小鐘,並於同時避開擋路的雪人。

整體而言,這六個迷你遊戲要比原有的五個有趣好玩,已經入手此遊戲的玩家自然不容錯過。而我本人對於未來可能推出的其他收費套件,也因此寄予了更高的期望!

 

在此直接提供此套件的台灣 XBox Marketplace 網頁連結,還沒入手的朋友現在就去下載吧!

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